Un sistema de gestión de contenidos o CMS (por sus siglas en inglés, Content Management System) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del
sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el
contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en
cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle
formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de
editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior
(moderador o administrador) que permite que estos contenidos sean
visibles a todo el público (los aprueba).
ACTIVIDADES Y PROCESOS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS
Cuando dispone de pleno control y flexibilidad para gestionar sus procesos empresariales,
puede estar seguro de que trabaja de la manera más eficaz y de que
puede acceder y actuar cuando lo precisa sobre el contenido relevante
que necesita para alimentar esos procesos.
Los productos y soluciones
de Perceptive Software salvan la distancia entre sus sistemas
estructurados y el caos de información desorganizada que inunda su
organización. El resultado es contar con la información y los documentos
precisos que necesita tener delante de usted para tomar decisiones de
negocio correctas dondequiera que esté, cualquiera que sea su contexto
empresarial.
Cuando se utilizan juntas, las tecnologías de gestión
de contenidos y procesos de Perceptive Software brindan a su
organización herramientas flexibles y fáciles de utilizar para trabajar
más rápido, más inteligente y bajo control.
SOLUCIONES DE SOFTWARE LIBRE PARA
GESTIÓN
ADECUACIÓN A LOS TEMAS CURRICULARES
INGENIA TU SITIO
COMPROMISOS DE TRABAJO
El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo entre patronos y empleados. Parece no advertirse el verdadero significado de tan común palabra, lo que se traduce en una paradoja de la administración contemporánea.
Es fácil percibir como se repite con insistencia la necesidad de poseer un personal "comprometido" con la empresa para alcanzar metas y objetivos. Usualmente es tema obligado en charlas, cursos y talleres destacar el "compromiso" como requisito indispensable en la formación de equipos de alto desempeño, organizaciones exitosas y óptimos modelos de gestión.
El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo.
EL SOFTWARE Y SU LICENCIA
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no re instalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.
ASPECTOS ANALIZADOS
1. Comprender la importancia del uso eficiente (acorde al momento de formación) de
las nuevas tecnologías dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
2. Usar herramientas tecnológicas adecuadas y con propósitos claros dentro de su
proceso de aprendizaje en las asignaturas del currículo.
3. Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma
colaborativa (incluso a distancia), con la intención de apoyar el aprendizaje
personal y contribuir al aprendizaje de otros.
4. Conocer entornos digitales para buscar información, seleccionarla, analizarla,
organizarla, modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas
ideas.
5. Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formación ciudadana y
utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.
DIVERSAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE PARA SU DISEÑO
GESTIÓN DE INFORMACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS
ACTIVIDADES Y PROCESOS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS
La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.
Soluciones de software libre para gestión de contenidos
El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
- ofrecer el código fuente de la aplicación
- distribuirse bajo alguna de las licencias consideradas de referencia (véanse las licencias disponibles en Open Source Initiative
- poder ser modificadas, copiadas y distribuidas libremente, respetando los términos establecidos en la licencia respectiva.
Perspectivas de desarrollo
La gestión de contenidos, y las herramientas de software libre que facilitan su implementación, son una realidad que ni puede ni debe pasar desapercibida, ya que ofrecen soluciones para los servicios que debe ofrecer, en el entorno digital, una unidad de información. Existen soluciones de tipo general y soluciones especializadas. Además, es innegable la existencia de un creciente mercado de productos y soporte para estas herramientas. Sin embargo, y a modo de conclusión, es necesario delinear varios factores críticos que deben ser tenidos en consideración:
- Requerimientos: si bien en el momento actual unos conocimientos técnicos de nivel medio son suficientes para poner en marcha un servicio con estas herramientas, en un futuro cercano aumentará el requerimiento técnico, sobre todo debido al creciente volumen de información, a la complejidad de los documentos digitales y a la exigencia de niveles de seguridad.
- Documentación: el soporte profesional para estas soluciones es un coste oculto que debe ser valorado. La documentación de administración y de usuario final todavía no alcanza, en muchos casos, el nivel de exigencia que sería deseable.
USO DE MÚSICA E IMÁGENES CON DERECHO DE REPRODUCCIÓN LIBRE.
Los derechos e Introducción en la producción televisiva
Derechos de autor, derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales, películas, emisiones radiadas o televisadas, programas satélite y las adaptaciones tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.
Una vez que un trabajo ha sido creado de una forma tangible —un libro, una pintura, un programa o una grabación de una pieza musical por ejemplo— los creadores o titulares de derechos pueden guardarse para sí mismos (o autorizar a otros) la potestad exclusiva de copiar, publicar, representar, emitir por radio o televisión, o adaptar su obra.
Derechos de representación
El derecho de copyright también protege a los artistas que representan una obra y permite a su propietario el emitirla por radio o televisión o grabar la representación, a la vez que prohíbe el uso y cualquier clase de trato realizado sobre una grabación ilegal. Los derechos de representación suelen prescribir a los 50 años. Cualquiera que alquile grabaciones al público también necesita el consentimiento delautor.
INTRODUCCIÓN A LA PRODUCCIÓN TELEVISIVA
Producción televisiva, el proceso completo de creación comprende la escritura del guión, elaboración de un presupuesto, contratación de personal creativo, diseño de decorados y ensayos antes de que se comience a filmar. Tras el rodaje, el proceso de posproducción incluye la edición en vídeo, además de añadir sonido, música y efectos visuales.
Las tres formas básicas de programas televisivos son los de ficción, no ficción y programas en directo. Los programas de ficción son sobre todo series de sobremesa, comedias de situación, series dramáticas y películas para televisión, incluyendo las mini series (una película en varias partes). Los programas de no ficción más habituales son los concursos, debates, noticiarios y magazines (espacios informativos que se nutren de noticias variadas dentro de un formato que busca el entretenimiento). La televisión en directo se limita generalmente a los deportes, entregas de premios, cobertura de noticias en telediarios y algunos espacios diarios de testimonios o debates.
La mayoría de programas de televisión están producidos por compañías ajenas a la cadena que los emite, a la que venden los derechos de emisión. La cadena financia la producción vendiendo espacios publicitarios a sus espónsores.
Creative Commons
Creative Commons (CC) es una organización sinánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View en el estado de California en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.
Creative Commons busca establecer entre el interés público y el interés privado. Te contamos cómo se diferencia del copyright, qué licencias otorga, y cómo se adquieren. Creative Commons (CC) es una corporación sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso.
¿Qué problemas pretende resolver Creative Commons?
Las obras creativas quedan automáticamente bajo la protección de los derechos de copia en cuanto están fijadas en un medio de expresión tangible. En el momento en que se levanta el bolígrafo de un garabato escrito en la servilleta de papel de un bar, se adquiere el derecho exclusivo de copiar y distribuir ese garabato. En algunos países, incluyendo EE.UU., no es necesario un aviso sobre el copyright. Mucha gente podría preferir una alternativa a este derecho de copia por defecto, en particular aquellos que realizan sus creaciones en Internet, un lugar que siempre ha prometido comunicación y colaboración sin trrac 1abas. Ésta es la teoría, en cualquier caso. De hecho, no hay una forma fácil de anunciar que sólo quieres hacer cumplir algunos de tus derechos, o ninguno de ellos. Al mismo tiempo, y de nuevo a causa de que el aviso de copyright es opcional, las personas que quieren copiar y reutilizar obras creativas no tienen una forma fiable de identificar los trabajos que están disponibles para tales usos. Esperamos proporcionar algunas herramientas para solucionar los dos problemas: un conjunto de licencias públicas gratuitas lo suficientemente robustas para resistir el escrutinio de un tribunal, lo suficientemente sencillas para que puedan ser usadas por personas no especialistas en asuntos legales, así como suficientemente sofisticadas para ser identificadas por varias aplicaciones de la Web.
¿A quién sirve o representa Creative commons?
Creative Commons sirve al interés público en lo que se refiere al intercambio libre de expresión, conocimiento y arte. Ayudaremos a las personas que quieran poner sus obras bajo una licencia en términos generosos o que deseen que se hagan usos creativos de esas obras, y a las personas que se beneficien de esta simbosis. Esperamos que con el uso de estas herramientas ganen profesores, estudiosos, científicos, escritores, fotógrafos, productores de películas, músicos, diseñadores.gráficos, aficionados de la web, así como oyentes, lectores y espectadores.
HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Redes semánticas
Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.
Los mas utilizados son:
Mapas Conceptuales
Mapas de ideas
Telarañas
Diagramas causa-efecto
- ¿Qué son las herramientas para la organización del conocimiento?.
Redes semánticas
Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas conceptuales y mentales.
Los mas utilizados son:
Mapas Conceptuales
Mapas de ideas
Telarañas
Diagramas causa-efecto
Beneficios
Sacar los datos de las aplicaciones para que puedan moverse entre las aplicaciones de cierta área de competencia. Taxonomías y tesauros. Generar una estructura o jerarquía para organizar los temas con el fin de que las agrupaciones de términos faciliten su búsqueda.
¿Qué es un wiki?
Un Wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.
Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet
Implicaciones
educativas de la Web 2.0.
En definitiva la Web 2.0 permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line. Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender... Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes. Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores. Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder. Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje. |
Requisitos
para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0.
Si no se dan estos requisitos, no se utilizarán.
Si no se dan estos requisitos, no se utilizarán.
- Infraestructuras.
El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones
personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador
y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
- EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos).
- EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sería deseable que hubiera una conexión a Internet de baja velocidad gratuita para todos.
- EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador portátil).
- LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexión a Internet en su casa.
-
Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando
con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el
acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos,
pero para ello necesitan unas competencias específicas:
- Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
-
Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación,
creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas,
iniciativa...
-
Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes
se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica,
y para ello requieren:
- Competencias digitales generales, como los estudiantes.
- Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.
- Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).
- Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC.
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